Moonlight Peaks : premières impressions après mes 14 premières heures de jeu
Moonlight Peaks est enfin sorti ce 7 juillet 2026 ! Ni une, ni deux, je l'ai pris à la minute où il est sorti. Je l'attendais avec tellement d'impatience depuis des années. Voici mon retour à chaud !
Introduction
C’est rare que je rédige et que je poste des avis pour de tous nouveaux jeux que je viens à peine de commencer, mais dans ce cas-ci, j’avais bien envie ! La dernière démo sortie ne rend pas du tout justice au jeu complet, ce qui est bien dommage étant donné que plusieurs personnes se font une fausse idée de ce que le jeu est réellement et passent dessus. Moi-même j’étais un peu inquiète quant à la direction que le jeu prenait à cause de cette version de démonstration : carte qui semble vachement petite, pas beaucoup de lore, personnages un peu fades…
J’ai pris le jeu aussitôt qu’il était sorti (oui, oui, ça été une nuit blanche, heureusement que je ne bossais pas le lendemain !), vu que je l’attendais avec une immense impatience depuis que j’en avais entendu parlé pour la toute première fois il y a déjà 3-4 ans ! Clairement, un des jeux que j’attendais le plus cette dernière décennie, carrément.

Pour l’instant, c’est exactement ce à quoi je m’attendais, j’adore. C’est apaisant, magnifique, et je sais que je vais y passer des heures et des heures, même si certains choix de game design (ou plutôt l’absence de), et beaucoup d’oublies, semblent être de sacrés faux pas dans ce genre de jeu.
Points positifs
Le jeu est absolument MA-GNI-FIQUE ! Je ne suis pas surprise, vu que j’ai suivi la progression, les ébauches et les évolutions des designs partagés par les concept artists, les illustrateurs et artistes 3D de l’équipe sur le Discord officiel. Les environnements et intérieurs sont remplis d’éléments soignés aux petits oignons avec énormément de détails ! C’est clair que beaucoup de temps, de soin et d’amour ont été placés dans la création et la conception de l’esthétique du jeu.
Est-ce que j’ai vraiment passé une journée en jeu à juste visiter toutes les maisons des PNJs pour les admirer ? Oui ! Et quel plaisir !
La carte n’est pas du tout minuscule, au contraire, le monde est immense ! Tellement grande que je m’y perds tout le temps. Je suis soulagée de constater que que le monde n’est pas aussi petit que laissait paraître la démo, mais je n’ai jamais autant ouvert la carte du monde d’un jeu jusqu’à celui-ci. D’un côté, je suis ravie que le monde soit si vaste, de l’autre, c’est assez ennuyeux de devoir aussi fréquemment checker la carte parce que je ne sais pas où je suis, ni où se trouve là où je dois aller à rapport à où je suis.

Pas de pénalité si on ne rentre pas à temps se coucher ! Contrairement à d’autres jeux du genre où on se réveille à l’hosto avec une partie de son inventaire et de son argent en moins, dans Moonlight Peaks, le personnage du joueur est simplement téléporté dans sa maison pour la nuit suivante, sans perte d’inventaire ni d’argent. Un énorme plus ! Du coup, je ne stresse jamais de rentrer à temps, je me laisse juste m’évanouir n’importe où (fin, dans ce jeu ça se traduit par une transformation en nuée de chauves-souris), sauf si je dois vendre quelque chose vu que la vente se fait pendant le passage à la nuit suivante.

Le passage du temps en jeu semble beaucoup plus lent que dans des jeux similaires. Je ne ressens personnellement aucune pression et trouve que j’ai largement le temps de faire mes corvées fermières, aller rendre visite aux habitants, aller me promener et ramasser des trucs.
Il y a du lore sans que ça ne tourne à roman graphique. Les personnages sont présentés à travers leurs propres histoires et drama. Le joueur joue le rôle d’un enfant de Dracula, lui-même oui, qui se retrouve à devoir gérer toutes les histoires des habitants de Moonlight Peaks. En dehors des cinématiques et des introductions, les PNJs n’ont pas grand chose à dire, ils ont juste une ligne de dialogue sans plus, et on ne peut pas discuter avec eux. C’est un point qui peut déplaire à certains types de joueurs, mais perso ça ne me gène pas (tout comme ça ne me gênait pas dans Fae Farm).
La progression et les tutoriels se font via les histoires. La manière dont le joueur progresse et débloque de plus en plus d’élément est étroitement liée aux histoires des habitants. Plusieurs cinématiques mènent à des quêtes qui permettent de débloquer de nouvelles fonctionnalités, mécaniques et lieux (comme une zone au Sud de la carte bloquée jusqu’à ce qu’on sache pourquoi, la possibilité de faire des lingots avec le plan de la machine dédiée, etc.). Si vous ne parvenez pas encore à atteindre un certain lieu ou à faire quelque chose de spécifique, pas de souci, ça finira par arriver au fil de la progression dans le jeu et les histoires !
Les outils de base (qui ne cassent pas), le craft et la cuisine sont disponibles dès le tout début du jeu. Il y a même déjà une station de cuisine et une table de fabrication.
J’adore les expressions physiques des personnages chibi du jeu ! C’est marrant, détaillé et différent.
De super personnages (PNJ). D’habitude, je m’en fiche un peu des personnages dans ce genre de jeu, mais pas ici ! J’apprécie énormément que le jeu incorporent différents types d’êtres magiques (sorcières et sorciers, loups-garou…) en plus de notre personnage principal qui est un vampire !

Possibilité de changer toutes les touches clavier et manette directement dans le jeu. Quelque chose que j’ai fait très tôt avec le bouton LT/L2 pour ouvrir la carte.
Amélioration que j’aimerais voir
À noter que je suis bien consciente que le jeu vient à peine de sortir, le moment idéal pour partager des suggestions et retours. Cependant, je ne m’attends bien évidemment pas à voir ces quelques points d’amélioration ajouté en un claquement de doigts !
Sauvegarde manuelle ! Allez quoi, on est en 2026… Sauvegarder uniquement au moment du couché est une mécanique tellement archaïque qui ne correspond plus du tout à l’audience actuelle du jeu, à savoir, des adultes avec des responsabilités, des enfants, des choses qui peuvent arriver soudainement dans la vie réelle, ou toute autre raison forçant à quitter le jeu avant que la journée en cours ne soit terminée, forçant à courir jusqu’à la maison, aller se coucher plus tôt que prévu, gâcher une journée afin de pouvoir sauvegarder. C’est assez frustrant, surtout que les journées sont longues comme je l’ai dit plus haut (c’est bien que ça le soit, mais moins sans la possibilité de sauvegarder quant on veut…).
Je cite et traduis une des réponses d’un membre de l’équipe sur le Discord (qui n’était pas sur un fil à propos des sauvegardes manuelles, ces derniers sont restés sans réponse) :
“Nous avons déjà tenté [la sauvegarde manuelle] mais cela causait des corruptions totales des fichiers de sauvegardes, ce qui est bien pire. Nous préférons que vous perdiez un peu de votre progression que de devoir tout recommencer à zéro. Les fichiers de sauvegardes peuvent bugguer et faire peur, du coup l’option la plus sûre a été choisie”. Mouais, pas très satisfaisant comme réponse. Si d’autres studios indépendants, voire des développeurs indépendants solo, ont été capables d’incorporer une fonctionnalité aussi basique, ils devraient le pouvoir aussi…
Une mini-map optionnelle avec des marqueurs pour les quêtes et les personnages. Comme dit plus haut, je dois constamment ouvrir la carte, c’est fatiguant et pas du tout intuitif.

Meilleure gestion des sons d’effets. J’avais déjà le souci dans la démo, mais il y a des sons d’effets qui vont toujours aussi fort même en diminuant le volume à 30%, comme si certains sont, clairement SFX, n’étaient pas reconnus comme tels. Ils sont non seulement trop forts mais agaçants, ça casse l’ambiance cozy et chill.
Meilleures informations dans l’inventaire, le stockage, les menu d’artisanat et de cuisine, avec des options de filtrage et de tri, et le prix de vente !

Informations quant au temps que prennent les choses. Comme pour la fabrication d’objet (d’ailleurs, je ne suis pas fan de comment ça fonctionne, un peu à la manière de jeux mobiles avec du temps réel), et les cultures directement dans l’inventaire (les info sur combien jours elles prennent pour arriver à maturité, si on les collecte qu’une seule ou plusieurs fois, et combien de fruits ou de légumes on collecte à partir d’une seule graine plantée ne sont visibles que dans le magasin de Luna, pas directement dans son inventaire). Honnêtement, je suis fortement surprise qu’à cette époque du jeu vidéo, et pléthore de jeux de simulation de ferme existant, ces fonctionnalités ne soient pas présentes ici.
Pour ce qui est des cultures, un des développeurs a répondu :
“Savais-tu qu’il y a un Almanac (le gros livre) dans ton journal, qui affiche cela et plein d’autres infos au sujet de différents objets du jeu ?” De nouveau, ce n’est pas très satisfaisant comme réponse. Parce que, ça demande inutilement de devoir faire des allers-retours entre différents menus, donc pas du tout intuitif ni fluide, alors que ce genre d’info (temps que prenne les cultures à pousser) est toujours présent directement dans le magasin et l’inventaire. J’avoue qu’à force de lire ce genre de réponse de leur part, ça me donne l’impression qu’ils n’ont pas trop envie de faire trop d’effort pour changer quoi que ce soit, bien que ce soit des demandes tout à fait normales et logiques pour un farming sim, pas des changement conséquents qui dénatureraient le jeu.

La possibilité d’épingler des quêtes et/ou les matériaux nécessaires pour fabriquer quelque chose. Devoir tout le temps faire des allers-retours dans sa maison, ou devoir attendre que le magasin du menuisier soit ouverte pour vérifier les nécessaires pour fabriquer quelque chose n’a vraiment pas de sens. Par exemple, j’en suis à un point où je dois construire la grange, et la seule façon de savoir quels matériaux il faut, est d’aller dans la boutique de Ridge (le menuisier) lorsque celle-ci est ouverte ! Je me suis retrouvée trois jours en jeu d’affilée à ne pas savoir ce qu’il fallait à cause de ça. Je trouve que ce jeu requiert inutilement beaucoup de mémoire pour des choses très basiques, ce qui est submergeant, en particulier pour quelqu’un avec un TDAH.

De la pêche moins chronophage. Alors, tout d’abord, je tiens à dire que je suis ravie que la pêche dans ce jeu soit extrêmement facile, mais ça prend inutilement trop de temps vu la façon dont ça fonctionne, qui utilise toujours l’exacte même pattern : il suffit de lancer le flotteur, le poisson va fuir, puis y revenir, mordiller exactement 3/4 fois (oui, oui, c’est jamais 1 ou 2 fois), et puis il faut maintenir la touche dédiée (qui fait énormément vibrer ma manette). Je préfère grandement la manière tout aussi simple mais plus directe de Field of Mistria. Je me suis littéralement endormie pendant une session de pêche où j’enchaînais les poissons. Ce n’est pas une question d’être trop pressé·e, je trouve juste ça inutilement long.
Meilleur affichage du statut des relations avec les PNJs. Pour l’instant, les cœurs sont soit complètement vides, soit complètement remplis. Il n’y a pas un remplissage progressif, par conséquent on ne sait pas trop où on est en est avec les personnages jusqu’à atteindre le premier cœur. Encore une décision qui me dépasse…

Meilleure endurance et capture d’insectes en général. Essayer d’attraper un insecte et échouer utilise de l’endurance. Même balancer le filet dans le vide utilise de l’endurance, ça n’a aucun sens. D’ailleurs, c’était déjà une plainte dans la toute première démo, mêmes retours pour la dernière sortie, mais la capture d’insectes est inutilement frustrante et compliquée, nécessitant d’être ultra rapide. Les insectes vont se barrer à une vitesse ridicule, se planquer derrière des objets qui ne deviennent pas assez vite transparent ou font carrément obstacle, se taper dans un coin, et disparaître au moment où essaie de les capturer. Le déséquilibre comparé à la pêche est énorme. Comme d’autres choses citées ci-dessus, c’est quelque chose déjà mentionnés par les joueurs, mais ça n’a pas changé du tout ? Ajouter au moins la possibilité d’être furtif, comme dans Animal Crossing, serait un ajout très apprécié.
La nourriture devrait donner plus d’endurance. Actuellement, il y a beaucoup de plats pour lesquels il n’y a pas trop de raison de les cuisiner, à part pour les vendre, et encore, vu qu’ils n’apportent quasi rien niveau endurance. Ça n’en vaut pas trop la peine entre les ingrédients, le temps que ça prend de les obtenir ou de les faire pousser, et de les utiliser pour cuisiner, à part pour les vendre (ou les offrir en temps que cadeau parfait pour les PNJs, mais c’est encore trop tôt pour savoir lesquels le sont). Pour rappel, on ne sait même pas combien valent ces plats avant de les avoir faits.

Afficher le jour de la semaine au niveau de l’horloge. Là, il n’y a que le numéro du jour, mais ça n’aide pas pour savoir quand tel ou tel commerce est ouvert ou non, en plus de devoir tout le temps vérifier sur la carte.

Ça ne concerne qu’une petite portion des joueurs j’imagine, mais une compatibilité avec les écran Retina pour les Mac qui en utilisent un. Pour l’instant, la résolution est bloquée à minimum et maximum 1512 x 982 pixels, soit la moitié de la résolution réelle de mon écran, ce qui rend tout un peu flou. Bien dommage, vu comment le jeu est sublime sinon, surtout que les démos n’avaient pas ce problème… (à noter que le jeu fonctionne sur macOS Ventura 13.6, malgré que 14.0 soit le minimum nécessaire pour faire tourner le jeu d’après la page Steam, je vais pas me plaindre, mais j’ai peur qu’une mise à jour fasse sauter la compatibilité).
Avis neutre
Les environnements extérieurs et intérieurs des maisons sont incroyablement détaillés, mais… manque totalement d’interactivité. Il n’y a quasi rien à faire à part juste s’asseoir sur une chaise ou un canapé et admirer. C’est peut-être mon cerveau de “zillennial” (mix entre millennial et gen-z) qui aime bien avoir des petites phrases quand on clique sur certains objets comme dans les vieux RPGs. Mais ça rajouterait tellement plus à la personnalité et à l’histoire des personnages !
Points négatifs
Les temps de chargement… Ugh ! Non seulement ils sont longs, mais ils sont terriblement fréquents ! À chaque fois qu’on sort ou entre dans un bâtiment ou dans une autre zone de la carte, on se tape un écran de chargement de 5-6 secondes… Je dis “on” parce que ça semble toucher toutes les plateformes… J’ai soupirer plus d’une fois lorsque je sortais de ma maison, me rendais compte direct que j’avais oublié quelque chose, y retourner, puis re-sortir, entre chaque étape ? Un fichu écran de chargement. Ça casse terriblement l’immersion. Heureusement, les développeurs disent déjà y travailler, ouf !
Pas de français (ni d’espagnol, ou de portugais). Très étonnée étant donné que c'est quand même Marvelous/XSEED qui publie le jeu, une compagnie conséquente derrière les Story of Seasons qui a l’habitude de localiser dans ces langues. Ça ne me dérange pas d’y jouer en anglais, comme je le fais avec la majorité des petits jeux que j’ai, souvent de petits studios sans les moyens de localiser, donc compréhensible, mais vu le prix du jeu, les ressources de l’éditeur, à quel point l’audience francophone est importante dans le marché du jeu vidéo, je ne comprends vraiment pas.
Les PNJ qui se téléportent en quelques secondes, et je ne pense pas que ça ait un rapport avec le côté magique du jeu, c’est juste chiant. Je vais partir à la recherche d’un personnage, ouvrir la carte (pour la énième fois ce jour-là), voir où il se trouve, m’y rendre, rouvrir la carte (parce que je suis perdue encore), OK, il est toujours là, j’avance de quelque pas, et… m’enfin, il est où ? Je rouvre ma carte : soit le personnage se retrouve de l’autre côté de la carte (ce qui va me faire perdre un temps fou à marcher dans le sens inverse jusque là), soit je ne sais où, il a complètement disparu.
Concernant le prix

Énorme plainte à l’heure actuelle de certains joueurs potentiels, je ne suis personnellement pas vraiment surprise vu que j’étais au courant lorsqu’ils ont fait une annonce à ce sujet. Pour moi, personnellement, après avoir observé et suivi l’énorme travail qu’ont achevé les développeurs et les artistes pendant 4 ans, ça me semble tout à fait justifié comme prix. Surtout maintenant que j’ai mis environ 14 heures dans le jeu, et je n’ai gratté que le tout haut de la surface.
Le jeu coûte 34,99 €, avec une remise de 15% pour le lancement
La version Deluxe, contenant la bande originale et le art book coûte 44,97 € (avec une remise supplémentaire de 10% en plus des 15% de lancement). Ça revient au prix du jeu de base et de l’art book.
Pour ce qui est du prix régional ? Oui, Marvelous/XSEED, l’éditeur (et non pas Little Chicken, le studio de développement), a foiré. Par contre, comparer le jeu à Stardew Valley (parce que, oui, tous les jeux de simulations sont maudits à se faire comparer à lui), est, à mon humble avis, injuste et hors de propos étant donné que Stardew Valley s’est venu en millions d’exemplaires sur 10 années écoulées, que ConcernedApe, le développeur, est littéralement millionnaire maintenant, il n’a plus besoin d’aucun marketing, peut se permettre de prendre tout le temps qu’il souhaite, et le jeu est sorti à une époque bien différente où les tarifs des jeux vidéo étaient bien différents également, et, bien sûr, ce n’est pas du tout la même direction artistique ni les mêmes techniques employées pour créer les deux jeux (d’un côté du pixel art, de l’autre de la 3D).
La tarification est quelque chose de totalement personnel et subjectif, et dépend grandement d’une personnage à l’autre, et des moyens de chacun, mais dire qu’un jeu “comme ça” (en d’autres termes “un énième farming sim”) devrait être dévaloriser monétairement, surtout sans aucune idée de l’expérience du jeu, est déplacé et inconsidéré quant au travail fourni pour le réaliser. Et je dis ça sans défendre le jeu, mais juste ma réaction à des choses que je lis qui sont assez lunaires. À ne pas oublier que le jeu est sorti sur 5 plateformes différentes (Switch 1, Switch 2, Windows, macOS et Android) d’un coup, et non pas porté plus tard, ce qui nécessitent plus de budget, que le prix reflète cela en temps réel, et non pas avec un risque de hausse plus tard (ce qui aurait fait gueuler à ce moment-là aussi, voire plus). Au moins ça évite les “Switch when?” en boucle…
Du peu d’heures que j’ai déjà jouées, le jeu semble long. Je sens que je vais y mettre une cinquantaine voire soixantaine d’heures, ce qui rend le prix encore plus juste, encore une fois, d’après moi. D’après l’équipe, l’histoire principale prendrait environ 70 heures à finir, ce qui est long (j’ai vu quelqu’un dire que c’était beaucoup trop court, ça me dépasse, ce n’est pas Animal Crossing).
Aucun problème à dire que c’est trop cher pour soi, mais dire que le jeu ne le vaut pas, que les développeurs sont avares et cupides (alors que ce n’est même pas eux qui décident du prix, encore une fois, c’est l’éditeur, mais on aime toujours taper sur les devs…), et autres absurdités colériques et irrationnelles que j’ai pu lire depuis le jour du lancement, est ridicule, voire gratuitement méchant, et encore une fois injuste.
Encore une fois, je semble défendre ce jeu en particulier, mais c’est cette tendance de plus en plus fréquente à vouloir tout avoir, et tout de suite, pour pas grand chose, sans considérer ni prendre en compte le travail qu’il y a eu derrière, certaines personnes ont des discours qui me sidèrent.
Conclusion
Le jeu vient à peine de sortir, et je sais que j’y passerais énormément de temps, ce qui est énorme pour moi vu que j’ai de plus en plus de mal à me tenir à un jeu long et conséquent, comparé à il y a quelques années.
Pour l’instant, c’est tout à fait ce à quoi je m’attendais, j’adore, malgré quelques décisions de design, et absence de, et multiples oublis, que je suis très surprise de voir dans le jeu complet, particulièrement à cette époque du jeu vidéo, avec des codes, des mécaniques, et des qualités de vie qui font partie intégrante d’un genre de simulation de vie qui sature le marché. Moonlight Peaks parvient quand même à sortir du lot.
Quoi qu’il en soit, j’apprécie quand même le jeu comme il est en l’état, et espère sincèrement pour des améliorations de qualité de vie. Je ne m’attends évidemment pas à ce que l’équipe du jeu les ajoutent toutes et tout de suite. En attendant, je continue de jouer à ce que nous avons à disposition pour l’instant, et j’ai très hâte de découvrir et d’en apprendre plus sur Moonlight Peaks et ses résidents hauts en couleurs.
Malgré tout ce que j’ai pu dire précédemment, je l’adore !
Edit (11 juillet 2026) : Bonne nouvelle ! Deux de mes suggestions font partie des plus populaires/demandées le Discord officiel ! À savoir : la possibilité d’épingler des quêtes en cours et/ou les matériaux/ingrédients nécessaires pour la fabrication d’un objet, et l’ajout d’une mini carte optionnelle.
De paire avec ces suggestions, d’autres membres du serveurs ont fait des suggestions très pertinentes, également très populaires, comme : la sauvegarde manuelle (plus que nécessaire d’après moi, bien que les réponses d’une modératrice soit semble indiquer qu’ils ont laissé tomber l’idée, je pense pas que la demande pourra longtemps rester sans suite), avoir un aperçu du rendu des vêtements avant de les acheter, voir les prix de vente directement depuis l’inventaire, un salon de beauté pour faciliter le changement de coupe de cheveux sans utiliser un sort (je doute que ce soit un ajout prioritaire, surtout que cela demandera énormément de travail, mais une alternative comme acheter les coupes au magasin de vêtements et pouvoir les changer directement depuis son miroir serait top), que la nourriture ait plus de valeur, et plus de personnalisation en général (idem, mon avis personnel est qu’il y a des choses bien plus urgentes à considérer et améliorer pour l’instant).
Transparence quant à la rédaction de mes articles
Je ne suis, en aucun cas, affiliée aux éditeurs et/ou studios de développement des jeux dont je parle dans mes différents articles. Tous mes articles sont rédigés par mes soins, sans IA. Les liens sont tous directs (page Steam par exemple), et ne contiennent aucun UTM de campagne ni traqueur.














